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Il videogioco

Lorenzo Mosna

Il videogioco. Storia, forme, linguaggi, generi

Per conoscere il nuovo medium che ha conquistato il mondo

Il videogioco

Prefazione di Gianni Canova

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Nel 1958 lo scienziato William Higinbotham del Brookhaven National Laboratory, Long Island, a pochi passi da New York City ritenendo che l’area adibita ai visitatori fosse terribilmente statica, priva di qualunque attrattiva che facesse comprendere l’importanza delle recenti scoperte scientifiche nella vita quotidiana si mise all’opera per rendere interattivo il rapporto tra studenti e visitatori e l’area espositiva. Come? Dopo due settimane di assemblaggio e qualche modifica al progetto originale, sullo schermo di un oscilloscopio pilotato da un computer a valvole Higinbotham creò un gioco chiamato Tennis for Two. Il gioco simulava una partita di tennis per due giocatori, che agivano tramite due apparecchi collegati al computer attraverso un cavo, e dotati di un potenziometro per regolare la direzione della pallina e di un relè per sferrare il colpo. Il 18 ottobre 1958, in una delle giornate aperte ai visitatori, Tennis for Two fu mostrato per la prima volta al pubblico. La noiosa giornata di visita a Brookhaven si trasformò: i presenti fecero la fila per giocare, la voce si sparse e i visitatori diventarono centinaia.

Da a allora il videogioco si è sviluppato e attualmente si appresta a superare l’industria del libro per imporsi come terzo più grande attore nel mercato dell’intrattenimento. Il linguaggio dei video giochi, più di ogni altro, ha risentito delle innovazioni tecnologiche che lo hanno accompagnato, trasformandosi e modificandosi sotto il peso del progresso. Ecco perché oggi è necessario guardare al passato, ripercorrere la storia del medium videoludico e della sua tecnologia per comprenderne le origini, lo sviluppo, l’evoluzione estetica e del suo linguaggio. La natura interattiva fa del videogioco un medium che sta davvero sulla frontiera della contemporaneità e che affronta per primo alcuni dei nodi non solo teorici che riguardano l’evoluzione del nostro rapporto con le intelligenze artificiali che noi stessi abbiamo creato.

Ripercorrendo questa storia Gianni Canova nella Prefazione ci avverte che l’affermarsi di questo mezzo non è stato così semplice: «Paura del nuovo. Paura che il nuovo possa mettere in discussione le certezze consolidate, le formulette collaudate, i paradigmi condivisi e metabolizzati. C’è un sostanziale misoneismo nella cultura accademica (e, forse, non solo accademica…) italiana: lo si vede bene nell’ostilità con cui le nostre Università (e più in generale la società tutta) hanno cercato di tenere a debita distanza i media novecenteschi, riservando lo stesso trattamento diffidente e sospettoso prima al cinema, poi alla televisione, quindi ai video game. Ogni nuova generazione ha dovuto combattere per vedere riconosciuta dignità culturale a forme di intrattenimento, di spettacolo e di comunicazione che si facevano largo nella società, fecondavano l’immaginario, trasformavano le relazioni individuali e collettive con il tempo, con il corpo, con lo spazio. Lorenzo Mosna rivendica la dignità culturale del proprio oggetto di studio videoludico riecheggiano i toni con cui – un paio di generazioni prima – i cinefili militanti di allora si battevano perché il cinema potesse entrare nelle scuole ed essere insegnato ai ragazzi. La storia si ripete, non necessariamente in meglio. Certo, il videogioco ha introdotto un’ulteriore sfida rispetto ai precedenti media audiovisivi: l’interazione fra macchinico e antropico”.

 

Lorenzo Mosna insegna Storia e teoria del videogioco alle Scuole Civiche di Milano. Critico videoludico, è stato direttore di Wiitalia, caporedattore del network internazionale Gamereactor e vicedirettore di Spaziogames. Ha inoltre scritto per il mensile di critica cinematografica duellanti. Dal 2010 collabora con l’Università IULM di Milano.

 




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