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TR3 – La Bestia Dentro –


Un dimenticato mondo in declino. Un antico Vampiro affetto da una malattia incurabile. Un irrequieto Mago senza occhi afflitto da orribili incubi. Un taciturno Guerriero berserk tormentato da un'incontrollabile ira. Vittime di complotti e inganni, torture e atrocità, ognuno di essi è abitato da un'oscurità interiore, una bestia dentro che minaccia di risucchiarli in una vorticosa spirale di follia, rancore e furia.
Bramosi di indulgenza per le loro empietà, si uniranno malvolentieri per intraprendere un triste e violento peregrinare alla ricerca dell'unico individuo in grado di dar loro l'anelata pace. Solo affrontando il proprio crudele passato e le proprie bestie interiori avranno la possibilità di sfuggire a un'esistenza di dolore, fallimento e solitudine. Ma la rovina permea ogni passo del loro cammino.

Editore:
Epubblica

Genere: Dark Fantasy

Estratto:
Capitolo I - La decadente carrozza

Uno scuro e afoso pomeriggio.
Proveniente da ovest, una carrozza rovinata e consunta, priva di cocchiere e trainata da uno stanco cavallo, giunge ad Aumos, un modesto agglomerato di case sulla costa est dell'Area Umana. Sul tetto, alcune fessure fanno lentamente gocciolare all'interno del decadente veicolo l'incessante pioviggine.
Il piccolo villaggio non è abituato ai visitatori che arrivano da occidente. Infatti, i viaggiatori solitamente approdano al porticciolo a est, situato sull'inaccessibile Oceano Ignoto; giusto il tempo per qualche provvista e poi ripartono o verso sud alla volta del Porto di Thelmen nel Mondo Minerario, dove potranno acquistare le pregiate merci naniche, o verso nord per distribuire e rivendere quanto comprato dagli Artigiani. Sebbene le soste in questione siano sempre piuttosto rapide, si sono rivelate sufficienti a permettere ad Aumos di tramutarsi da un borgo di soli pescatori in un piccolo centro commerciale di smistamento di mercanzie. Questo sviluppo è iniziato circa dieci anni fa, a seguito della definitiva chiusura del Passaggio Sotterraneo Est, uno dei due percorsi costruiti dai Nani sotto lo Stretto Innavigabile al fine di permettere il commercio tra il Mondo Minerario e l'Area Umana. Tuttavia, l'ampliarsi del Deserto Grigio da un lato e il numero sempre maggiore di Mutati dall'altro lo hanno reso un tragitto troppo pericoloso e così, dopo l'ennesima incursione di queste creature in territorio nanico, gli Artigiani hanno deciso di distruggere il cunicolo; di conseguenza, l'unico mezzo di comunicazione lungo la fascia est è rimasto il mare e, appunto, il porto di Aumos, l'ultimo in territorio Umano.
Considerando la talassofobia che affligge geneticamente tutti i Nani, in alcuni di loro talmente radicata da rendere impossibile anche solo osservare i flutti per più di qualche secondo, essi hanno compiuto un eroico gesto nel costruire il Porto di Thelmen, dal nome dell'Artigiano che lo ha progettato, esponente dell'ingegnosa Famiglia Cornavorio. La realizzazione di questa maestosa opera ingegneristica è durata anni, un tempo impressionante per i Nani, in grado di creare imponenti città sotterranee sventrando il cuore della roccia in pochi mesi. Il risultato, però, è senza eguali in tutta Lodainn: modellando a fatica una piccola area a nord-est dell'inospitale deserto roccioso, il popolo del Mondo Minerario è riuscito a creare una baia protetta dalle turbolenze portate dal Maelström e dalla Tempesta Perenne e a dare forma a un porto facilmente accessibile e comodo per le manovre grazie a lunghi e distanziati moli di attracco. Inoltre, gli Artigiani hanno costruito due dighe mobili: la prima, posta all'ingresso dell'insenatura, permette di gestire la marea e le correnti per facilitare gli spostamenti all'interno del porto; la seconda è volta a controllare la portata di una grossa cascata artificiale usata per l'accumulo e la diffusione di umidità. Invero, è grazie a quest'ultima che i Nani sono riusciti a veicolare meglio l'aria ricca di particelle d'acqua marina e a favorire la formazione di un microclima quanto più possibile ospitale per i mercanti Umani che giungono con regolare quotidianità nell'unico porto di tutto il Mondo Minerario. Una splendida oasi in uno dei luoghi più inospitali di Lodainn: non stupisce, quindi, che i Nani abbiano dedicato a Thelmen Cornavorio un'imponente statua posta al centro della banchina.
La carrozza dall'aspetto decadente avanza svogliatamente tra i bassi edifici di legno, molti dei quali rovinati e corrosi dall'aria salmastra. Si ferma in una piccola e spoglia piazzola, ampia non più di una verga, nei pressi della taverna "All'Ala Spezzata", l'unica del villaggio. Poche persone si aggirano nello slargo e, senza motivo apparente, nessuna si avvicina troppo al nero mezzo di trasporto: distrattamente, si infilano nelle loro abitazioni per preparare il consueto pasto frugale o spariscono rapidamente in piccoli viottoli. Intanto, nessuno esce dal veicolo.
Questa inusuale scena, però, non è rimasta priva di attenti osservatori. Prima un grosso gabbiano e ora un malandato gatto randagio stanno da lontano esaminando la logorata carrozza. Ma non fanno ciò mossi da un proprio istinto o desiderio: queste bestie sono un mero strumento di osservazione e controllo gestito da una volontà aliena che si muove sui flussi della Magia: seduto nel buio della propria stanza, il giovane Dalmir domina i sensi e i movimenti di quelle piccole creature e, in particolare, usa i loro occhi in luogo dei propri. Tale sostituzione, peraltro, non è meramente virtuale od occasionale in quanto il Mago ha perso la vista cinque anni addietro quando suo fratello lo accecò con un feroce fendente: da allora, un'appariscente cicatrice orizzontale che attraversa il suo volto olivastro è quanto resta dei suoi occhi. Nervoso, Dalmir ordina al felino di avvicinarsi alla carrozza. A ogni passo, avverte il terrore provato dalla bestiola e il suo irrefrenabile istinto di correre via. Il Discepolo intensifica quindi l'incantesimo di dominazione, ma i suoi sforzi sono vani: la paura provata dal gatto è troppo intensa e profonda e, inevitabilmente, il controllo mentale si spezza e l'animale fugge lontano. Ciò non era mai successo prima e l'apprensione del Mago aumenta. Riprende quindi il controllo del gabbiano e lo induce ad avvicinarsi alla carrozza; il laride appare meno suscettibile dell'altro animale e Dalmir riesce a farlo planare sufficientemente vicino al nero veicolo da riuscire a sbirciare attraverso le piccole crepe sul tetto: una profonda e impenetrabile oscurità permea l'interno e non è possibile identificare alcun oggetto o essere vivente. Inoltre, quasi con soddisfazione, il Discepolo non percepisce segni di vita. Nessun cocchiere, nessun impulso vitale, una carrozza in decadimento: tutti questi elementi insieme fanno crescere una cupa speranza nell'irrequieto Mago; la speranza che l'oggetto del suo odio, colui che ha rovinato per sempre la sua vita, il suo vecchio maestro e mentore, stia per ritornare. Forse volontariamente, non trova altra spiegazione per la comparsa di questo strano veicolo. Tuttavia, una considerazione lo inquieta, sedandone il deviato ottimismo e forzandolo a valutare alternative: per quanto quella carrozza trasudi un oscuro potere, questo non ha natura magica. Accigliato, rilascia il gabbiano dall'incantesimo di controllo e inizia a recuperare la Gnosi consumata.
Trascorse un paio di ore, il Sole Cremisi cala dietro un ammasso di cumulonembi e la pioggia diviene più intensa. Dalla carrozza, avvolto da un lungo e stretto pastrano di pelle nera che lambisce il terreno con delicata precisione, emerge un uomo che sembra fondersi con la notte. Con la testa coperta da un cappello tricorno e il volto nascosto dall'alto collo della cappa per le spalle, solo i suoi occhi, nel buio, brillano solitari come rossi rubini. Freddamente, osserva l'insegna della taverna che, staccatasi da uno dei due cardini, dondola con un incessante cigolio scossa dal vento: con passo deciso e silenzioso, entra ne "All'Ala Spezzata". Con un unico e veloce sguardo, l'uomo vestito di nero ha già esaminato il locale dove molte più persone di quanto pensasse, per lo più uomini maleodoranti e meretrici a buon mercato, siedono ai tavoli mezzi rotti immersi in nuvole di fumo. Nell'angolo a destra, un ubriaco sta dormendo riverso sul tavolo abbracciato a una bottiglia di acquavite quasi vuota. Poco distante, un gruppo di agricoltori gioca a carte urlando e ridendo rozzamente; spostati verso il centro della sala, quattro viandanti mangiano pesce alla brace e ingurgitano birra da grossi boccali. Dalla parte opposta, nella penombra dietro ad alcune botti, una prostituta si guadagna da vivere con due mercanti mentre un gruppo di noti truffatori, coinvolgendo nelle giocate altre donne di strada che strepitano sguaiate, scommette su quale dei due fruitori concluderà per primo. Infine, vicino a una finestra, un pescatore solitario sonnecchia in attesa della cena, sputando per terra a intervalli irregolari pezzetti di tabacco da masticare. Il resto dei tavoli di legno rovinati sono vuoti e anche l'arredamento rimanente è piuttosto semplice: sedie scomode, lanterne semispente e finestre scricchiolanti; nessun segno di piante o altri abbellimenti.
Con un movimento misurato, lo straniero si siede al bancone unto e coperto di chiazze indefinite mentre i suoi lunghi e candidi capelli bianchi, legati in una coda, riflettono le fioche luci delle candele.
"Oste, sto cercando la Scuola di Magia di Supporto e il suo Maestro, il Mago Virgil."
Queste poche parole dell'uomo col volto celato, per quanto pronunciate con tono affabile, bastano a gelare gli avventori e il taverniere, un uomo corpulento e cencioso la cui barba incolta è sporca di birra e sugo. Invero, gli Umani non amano parlare dei Maghi e, ancor più, temono le loro reazioni. Ma in questo caso, vi è di più: nessuno, ad Aumos, osa parlare di Virgil da ormai cinque anni, ossia dal giorno in cui sono venute alla luce le atrocità che aveva commesso ai danni di tutti e di Dalmir in particolare. Solo l'ubriaco non si accorge di nulla. In attesa di qualche commento o risposta da parte dei frequentatori della taverna, lo sguardo del forestiero è catturato da un gufo dal piumaggio marrone che, poggiato sullo scaffale di fronte tra bottiglie rotte o semivuote, lo fissa intensamente. Prima che chiunque possa proferire parola, una voce piena di rabbia si leva alle sue spalle.
"I Succhiasangue non sono ben accetti qui. Vattene."
Gli avventori rimangono paralizzati. Solo una cosa spaventa i Profani più della Magia: i Vampiri. L'etilista rompe il silenzio con uno zotico grugnito e riprende a dormire. Senza scomporsi, l'uomo dai capelli d'avorio, voltandosi lentamente, risponde con tono fermo.
"Emani un forte odore di Magia: deduco quindi che tu sia un membro della Scuola di Magia di Supporto. Ho bisogno di incontrare il Maestro Virgil."
Giratosi del tutto, lo straniero fronteggia finalmente il suo brusco interlocutore e ne è immediatamente colpito dal viso, solcato da una vistosa cicatrice orizzontale all'altezza delle orbite. Lo sfregio risulta ancora più appariscente perché divide il volto emaciato in due metà in evidente contrasto: il cranio calvo, coperto da gocce di pioggia, e la riccia barba castana che, priva di baffi, culmina in un folto pizzetto zuppo di acqua.
"Lo ripeto un'ultima volta." incalza Dalmir "Vattene da Aumos. Immediatamente."
"Ascolta, Mago." interviene con tono pacato l'uomo col cappello a tre punte; le parole, pronunciate da dietro il collo alto della cappa di pelle, giungono ovattate. "Non ho intenzione di fare del male a nessuno; ho solo bisogno di parlare con Virgil. Per quanto debba avere svariate centinaia di anni, so che è stato recentemente visto qui. Dopodiché, me ne andrò via come sono arrivato: silenziosamente."
"Presta attenzione tu, Succhiasangue. Virgil non è più qui da anni ed è inutile che tu faccia domande: non avresti ulteriori risposte."
Dalmir afferra dalla schiena il suo bastone magico, un esemplare di osso bianco sormontato da un Cristallo della Gnosi azzurro, e punta minacciosamente l'estremo superiore verso l'uomo col pastrano. La pietra magica si illumina a pochi centimetri dagli occhi di quest'ultimo creando cangianti rifrazioni attraverso le stille di pioviggine che vi si sono posate sopra.
"O vai via da solo o ti aiuto io."
Il nervosismo e la rabbia del Discepolo sono palpabili e lo straniero intuisce che il Mago è in procinto di scagliargli addosso un incantesimo. Fissando impassibile l'uomo senza occhi, si alza con movimenti misurati dallo sgabello e porta la mano sinistra, avvolta in un sottile guanto di pelle, all'alto collo della cappa per le spalle; lo sposta quindi lentamente verso il basso, svelando il pallido volto e mostrando gli affilati canini. Continuando a fronteggiarlo, sussurra con tono di scherno.
"Usciamo fuori a parlare, sotto la pioggia, così non sporcherai la taverna con le mie interiora."
Con profondo sollievo dei clienti della locanda, a esclusione dell'alcolista che tira su la testa, apre un solo occhio e, con un rivolo di bava, la fa ricadere sul tavolo con fragore, il Discepolo e il Vampiro escono nella piazzola e nessuno si azzarda a muoversi per andare a guardare: già un Mago da solo può arrecare sufficiente scompiglio agli occhi di un Profano, ma un Notturno è solo latore di morte, soprattutto in un territorio dove non se ne vedevano da secoli di anni. Con prontezza, l'oste si lancia a chiudere le imposte delle finestre e a sigillare la porta di ingresso; intanto, i truffatori, superato il momento di tensione, imprecano e urlano all'indirizzo dei due mercanti che, colti dallo spavento per quanto avvenuto, hanno terminato contemporaneamente di apprezzare i servigi dell'esperta meretrice con grave disappunto degli scommettitori che non avevano puntato su tale eventualità. Ma i più contrariati sono proprio i due clienti che si aspettavano una serata più lunga, coinvolgente e appassionante. L'unica a ridere, invece, è proprio la prostituta che ha guadagnato il compenso pattuito con meno lavoro del previsto.
Fuori, il caldo afoso rende l'aria opprimente, nonostante la pioggia persista nel suo incessante scrosciare. Tale condizione atmosferica, all'apparenza incongruente, è piuttosto normale ad Aumos dove lo scontro tra il bruciante vento secco proveniente dal Deserto Grigio situato a sud del borgo e l'umida aria salmastra dell'oceano a est creano anomalie climatiche che gli abitanti hanno ormai da tempo imparato ad accettare. Inoltre, anche l'intervento casuale e improvviso del satellite Eko può causare repentini cambiamenti facendo passare il cielo da terso e freddo a grigio e umido in pochi minuti.
Il Vampiro arresta il suo leggero passo nei pressi del centro dello slargo, tenendosi distante dalla propria carrozza. Indugia per qualche secondo a percepire lo stillicidio dell'acqua e, in un attimo, i suoi sensi avvertono tutte le gocce che cadono sul selciato e sul legno vecchio e consumato delle case circostanti. Benché anche sull'Isola di Sangue piova spesso, l'acqua che in questo momento lo sta colpendo è diversa: pura, limpida, delicata, provvidenziale. Torna a osservare l'ambiente e non può non notare che il gufo che prima era nella taverna è ora su una staccionata, con lo sguardo fisso su di lui.
"Giovane Mago," inizia con voce lenta e composta il Notturno, accompagnando le proprie parole con un ampio gesto del braccio destro, "capisco la tua diffidenza verso un Vampiro, ma non sono qui per combattere e non è importante che il Maestro Virgil non sia più qui."
Lo straniero fa una breve e cercata pausa, osservando attentamente il proprio interlocutore. Quindi, riprende con tono rassicurante.
"Dimmi dove posso trovarlo oppure lascia che io parli con l'attuale Maestro della Scuola di Magia di Supporto: ti assicuro che non farò del male a nessuno."
Ma Dalmir non è persuaso dal Vampiro.
"Di' la verità, Succhiasangue: sei un emissario di Virgil e lui deve avere qualcosa in mente. Parla! Cosa vuoi veramente? Dove si nasconde quel bastardo ora? Non avrà paura di venire qui da solo, vero?"
Le parole del Mago sono cariche di odio e rancore e, alle orecchie del Notturno, suonano forzate, forse addirittura incoerenti. Ma non vi è tempo per i chiarimenti e le spiegazioni: il Cristallo della Gnosi si illumina e ne scaturisce un raggio magico diretto contro il Non-Morto. Quest'ultimo, impassibile, si dilegua con un movimento fulmineo e il fascio luminoso si infrange contro un abbeveratoio, spaccandolo in pezzi. Il Vampiro compare di colpo alle spalle di Dalmir il quale, rimasto ammutolito, è raggiunto all'orecchio da un calmo sussurro, leggermente ovattato dall'alto collo della cappa per le spalle.
"Non voglio combattere, ma ne sono in grado: non costringermi a farti del male".
Lo sconosciuto scompare di nuovo per riapparire nella sua posizione iniziale; i suoi occhi risplendono nell'oscurità mentre la pioggia gocciola giù dalle punte del suo cappello appesantito dall'acqua. Dalmir lo osserva per un secondo, collerico, e inizia a lanciare in rapida successione numerosi raggi magici: a ogni scarica, il Cristallo della Gnosi illumina di celeste la sua lunga veste ardesia. Il Notturno evita tutti i fasci di energia senza difficoltà, sparendo e ricomparendo quasi fosse un essere immateriale ed è con enorme stupore che nota che il Mago, per quanto privo di occhi e senza mai muovere la testa, è in grado di seguire ogni suo movimento: l'asta magica è sempre puntata nel luogo in cui, volta a volta, lui compare. Questa capacità di Dalmir, chiaramente cieco, di scagliare lampi in modo così preciso perplime non poco l'uomo vestito di nero che, dubbioso, inizia a guardarsi attorno alla ricerca di indizi che spieghino questo incredibile talento del suo avversario. Presto, si rende conto che il gufo, in prospettiva, si trova nella stessa posizione del Mago e, quindi, ne condivide il punto di vista.
Sicuro che la spiegazione sia il rapace, il Notturno fa ricorso a una delle sue innumerevoli abilità e ordina al volatile di allontanarsi. Tuttavia, il potere vampiresco si scontra con l'incantesimo di dominazione del Discepolo creando confusione nella semplice mente dell'animale: quest'ultimo cerca inutilmente di resistere alle due contrastanti e opposte forze mentali; dopo una breve lotta, le due volontà aliene si elidono e la bestiola vola via frettolosamente e intontita, concentrata solo sul bisogno di procurarsi il prossimo pasto.
Per alcuni secondi, Dalmir appare disorientato e i raggi cessano: è la seconda volta in poche ore che il suo incantesimo Legame Animale viene ostacolato e spezzato e ciò lo infastidisce non poco. Consapevole, però, di non potersi deconcentrare nel mezzo di uno scontro, scaccia questo pensiero; improvvisamente, i bracciali rigidi ambrati che, due per braccia, circondano i suoi polsi, si illuminano fiocamente e la buia notte è di nuovo rischiarata dai fasci azzurri: sfavillando in ogni direzione, i raggi magici creano cupe ombre sui bassi e consumati edifici della piazzetta. A ogni scarica, i lembi inferiori della veste del Discepolo, la cui serie di bottoni è chiusa solo fino alla cintola, volteggiano liberi nell'aria seguendo i concitati movimenti di quest'ultimo.
Il Vampiro riprende la sua danza per evitare i precisi colpi dell'avversario e intanto esamina l'ambiente circostante al fine di individuare ulteriori esseri che consentano a Dalmir di osservarlo; tuttavia, non vi sono segni di animali né di persone. Il Notturno intuisce che il Discepolo non sta usando gli occhi di qualcun altro per seguire i suoi spostamenti e, interessato da questa nuova abilità, tra un movimento fulmineo e l'altro, gli si rivolge stupito e incuriosito.
"Invero…" il Vampiro è vicino all'ingresso di un'abitazione.
"…per essere…" ora è davanti a una merceria.
"…privo di occhi…" si è spostato sul tetto della carrozza.
"…possiedi una…" è in mezzo alla piazza.
"…invidiabile mira."
Riappare, infine, a pochi centimetri dal viso di Dalmir: nella penombra, con la battente pioggia che accentua le sagome dei due combattenti, la figura alta, elegante e longilinea del Vampiro si contrappone alla postura ricurva e scomposta del Mago, la cui espressione tradisce sgomento e nervosismo. Da così vicino, lo straniero si rende conto di quanto sia in effetti profonda la cicatrice che deturpa il volto del giovane Discepolo e si domanda se il dolore patito e la perdita subita possano essere stati tali da aver minato il suo equilibrio psicologico.
"Tuttavia, non è sufficiente con me."
E mentre pronuncia questa parole, il Non-Morto piega all'indietro il gomito destro e ruota verso l'alto il palmo della mano, ora senza guanto, portandola all'altezza del proprio petto. Le unghie si trasformano in lunghi e affilati artigli che, spostati in avanti con un rapido gesto del braccio, lacerano in profondità le carni di Dalmir: l'avventato Discepolo cade a terra stordito e dolorante mentre la pioggia sparge ovunque sul terreno il suo sangue.
"Imprudente Mago," lo apostrofa gentilmente il Notturno, "non ho volutamente colpito alcun organo vitale perché, come ti ho detto prima, non sono qui per uccidere, ma per parlare."
Il Vampiro, in piedi, sovrasta il corpo a terra del suo avversario. Il viso di Dalmir è una smorfia di dolore misto a rabbia, pioggia mescolata a sudore freddo.
"Sei ora disposto ad ascoltarmi?" sollecita lo straniero, non avendo notato alcuna reazione da parte dell'uomo ai suoi piedi.
Dolorosamente, il Mago solleva il braccio destro e punta l'indice verso il Notturno; le incomprensibili parole di un letale e raro incantesimo escono dalla sua bocca: Riposo Finale, il più forte che conosce, insegnatogli anni prima dal suo mentore, il Maestro Virgil. Il suo inconscio cerca di ricordargli di non usarlo perché un Non-Morto non può essere sconfitto in questo modo, ma la mente di Dalmir, offuscata dalla sofferenza, agisce guidata solo dall'istinto. Al Discepolo sembra di aver già vissuto una situazione simile però non riesce a focalizzarla e non riesce a ricordare che, in quell'occasione, dopo aver usato l'incantesimo, se ne era pentito. Ossia quando, cinque anni prima, aveva ucciso suo fratello Tamir.
Similmente, udendo questa sorta di breve litania e osservando quel dito puntato, il Vampiro si sente cadere in un sogno vecchio di ottocento anni: davanti ai suoi occhi compare l'immagine del Maestro Virgil che, in piedi in lontananza e con l'indice della mano diretto verso di lui, gli scaglia Riposo Finale. In realtà non era stato lui a subire quell'incantesimo; ma un altro sé stesso, una sua precedente versione… Ma ciò non è chiaro nella sua testa dove ricordi di un'altra vita di sovrappongono ai suoi: è tutto confuso; tutto nebbioso; tutto frammentato. L'unica cosa certa è che il Notturno conosce quella cantilena e quella gestualità e rimane pietrificato al pensiero delle conseguenze. Non vuole rivivere - sebbene non li avesse provati veramente lui - quel dolore lancinante, quella sofferenza insopportabile, quella follia dilagante.
D'un tratto, mentre un fulmine solca il cielo e un lampo rischiara l'oscurità, una voce alta e forte, con tono imperioso, risveglia i due combattenti dai rispettivi turbinii mentali.
"Ora basta!"
Con un semplice movimento del proprio bastone magico, un uomo con capelli e pizzetto biondi, accompagnato da altre due figure, solleva magicamente il Vampiro da terra e lo scaglia lontano da Dalmir: il Notturno avverte una potente energia mistica, come un'irresistibile massa attrattiva, esercitare una violenta forza che investe il suo intero corpo, lo tira in aria come un bambolotto di pezza e lo spinge via distante. All'inizio, il suo senso dell'equilibrio è disorientato perché è come se la forza di gravità stessa fosse cambiata ma, con un movimento aggraziato, riesce a ruotare su sé stesso a mezz'aria e ad atterrare piegandosi su un ginocchio.
Una delle indistinte figure si avvicina a Dalmir e gli si china accanto: la ragazza impone una mano delicata sulla ferita e una luce bianca inizia a fluire verso l'addome lacerato. Intanto, la voce di prima tuona nuovamente.
"Dalmir, sono decisamente deluso. Ogni volta che si parla di Virgil non riesci a controllarti né a valutare le tue azioni o gli incantesimi da lanciare."
Il Mago biondo è risentito, mentre si avvicina di qualche passo lasciando indietro l'altra persona con cui è giunto, continua ad ammonire severamente il Mago con la cicatrice sul viso.
"Stavi per ucciderti da solo senza rendertene conto: sai bene che Riposo Finale è inutile contro i Vampiri." continua irritato l'uomo "Virgil stesso ha pagato le conseguenze di una simile impulsiva azione ottocento anni fa. È una vicenda che conosci bene, come tutti qui ad Aumos del resto."
Al suono della voce del suo maestro, Dalmir si rende conto della propria ottusità. Scosta bruscamente la sua compagna della Scuola di Magia, ancora intenta a curarlo, e si alza lentamente con le vuote orbite rivolte verso il suolo pieno di sangue: l'odore gli punge le narici e la vergogna gli torce lo stomaco. La voce del Maestro gli penetra nuovamente i timpani.
"Inoltre, cosa è stato del sistema di sorveglianza di cui vai tanto fiero?" lo schernisce l'attuale Maestro della Scuola di Magia di Supporto "Non ti sei neanche accorto della presenza di un altro forestiero."
Tiberiade indica la casupola dove prima era appollaiato il gufo e sotto gli occhi attoniti dei presenti, come un'ombra vivente, emerge dal buio un Umano completamente avvolto da una pesante e spessa cappa nera e col viso celato da un ampio cappuccio; solo la bocca è visibile.
"Complimenti, Stregone, per avermi individuato."
Di fronte a questa offesa, la seconda Maga che ha accompagnato Tiberiade afferra il proprio bastone magico e avanza incollerita, ma il Maestro ne arresta la reazione con il braccio destro. Intanto il Vampiro, ormai rialzatosi in piedi, condivide l'apprezzamento mosso dall'uomo incappucciato in quanto lui stesso, nonostante i suoi sensi sovrannaturali, non si era accorto di quell'individuo. Invece Dalmir, dolorante ma con la ferita rimarginata, si sente ulteriormente impotente e affranto.
Inaspettatamente per tutti, l'uomo col mantello riprende a parlare, ancora con tono basso e rauco, di un inatteso argomento.
"Ho sentito cha parlavate di Virgil il Nero: ogni vostro discorso è futile. Quel vile cane è morto tre anni fa nel suo Tetro Maniero."
La sconcertante notizia è accolta con emozioni diverse dalle persone presenti; le più peculiari, però, sono certamente quelle di Dalmir la cui malcelata triste soddisfazione sostituisce di colpo le sensazioni di afflizione e rimorso di pochi secondi prima. Ma è la nuova rivelazione dell'incappucciato a cogliere tutti impreparati.
"L'ho ammazzato io."

Acquisto:
http://www.epubblica.com/ebook/tr3---la-bestia-dentro-135.aspx

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